Скретч

Scratch является интересным тренажером с визуальной средой для изучения программирования. Это много платформенный продукт, т.е. его можно установить на ПК с операционными системами Windows, Linux и Mac. Приложение предназначено для детей и подростков, но пользоваться им могут и взрослые. В среде можно играть, создать презентацию, мультфильм, интерактивный учебник. Интерфейс Скретч очень простой, обучение основам работы в приложении не займет много времени.

Еще совсем недавно популярностью пользовалась версия 1.4, но сейчас ей на смену пришла более удобная последняя версия Скретч 2.0. Разработчики собирались создать v2.1, но почему-то она так и не появилась. Зато в этом году обещают выпустить усовершенствованную версию 3.0 с сильно измененным интерфейсом и новыми возможностями.

Установка программы

Приложение устанавливается быстро, пользователю предлагается стандартный набор (место расположения папки, добавить ярлык на рабочий стол и запустить приложение по окончанию установки).

Установка программы

Программа откроется на главной странице с английским интерфейсом. Чтобы приложение заработало на русском языке, кликнете мышкой по глобусу в правом верхнем углу экрана и выберите в появившемся списке нужный пункт.

Выбор русского языка

Элементы интерфейса

Интерфейс программы состоит из нескольких частей: сцена, спрайты, палитра блоков и область скриптов. Спрайты (или костюмы) – это любые объекты: люди, животные, растения, предметы. При запуске программы в редакторе всегда появляется рыжий кот, который является символом Scratch.

Элементы интерфейса

Сцена

После запуска программы автоматически создается белая сцена размером 480 на 360 пикселей. Для замены фона нужно нажать на квадрат «сцена», расположенный в нижнем левом углу.

Изменение фона

Поменять его можно, кликнув по одной из следующих кнопок:

  1. Фон из библиотеки.
  2. Нарисовать новый фон.
  3. Загрузить фон из файла.
  4. Получить новый фон с камеры.

Варианты изменения фона

В центральной части ПРОГРАММЫ расположены 5 кнопок для работы со спрайтом:

  1. Дублировать.
  2. Удалить.
  3. Увеличить.
  4. Уменьшить.
  5. Помощь по блоку.

Кнопки для работы со спрайтами

Для совершения любого действия нужно кликнуть мышкой по нужной кнопке, а потом по спрайту на сцене.

Как совершить любое действие

Графический редактор

Редактор работает в растровом (пиксельном) или векторном режиме. Картинки в векторной обработке состоят не из отдельных пикселей, а из различных геометрических объектов (точек, линий, прямоугольников, окружностей и т.д.). В отличие от растровых они сохраняют хорошее качество, не смотря на изменение размера. Переключаться между режимами можно в нижнем правом углу экрана.

Графический редактор открывается если нажать на кнопку «фон». В нижнем правом углу можно переключить режим с растрового на векторный. Здесь есть кисть, линия, овал/круг, прямоугольник, ластик, текст, заливка краской, выделение области.

Графический редактор

Для удобства на сцену можно вывести декартову системой координат с осями Y и X, центр которой приходится на примерно на середину поля, примерно на то место, где при запуске программы находится кот. Это поможет управлять перемещением объекта, задавая координаты. Как это сделать рассмотрим немного дальше.

Список спрайтов

Над спрайтами расположены 4 кнопки:

  1. Библиотека, в которой расположены готовые объекты.
  2. Графический редактор для создания новых спрайтов.
  3. Загрузка персонажа из файла.
  4. Получение спрайта с камеры.

Работа со спрайтами

После нажатия на кнопку «Библиотека готовых персонажей» откроется окно со множеством объектов, среди которых есть животные, люди, предметы, транспорт и другие.

Попробуем выбрать спрайта из библиотеки. Кликните мышкой по любому спрайту, пусть это будет балерина.

Добавление спрайта из библиотеки спрайтов

И она сразу появилась на сцене возле кота и в списке спрайтов.

Отображение спрайта в списке спрайтов

Чтобы удалить со сцены один из объектов, в нашем случае рыжего кота, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мышки, выбрать пункт «удалить» и спрайт исчезнет со сцены.

Удаление объекта

Кота больше нет, на сцене осталась одна балерина.

Один объект на сцене

В графическом редакторе можно создавать новых персонажей. Для этого нажмите на кнопку в виде кисти «нарисовать новый спрайт». Справа появится поле редактора с колонкой инструментов для рисования.

Создание нового персонажа

Простейшие картинки в редакторе сможет создать любой пользователь. Например, при помощи круга, квадрата и линий можно быстро нарисовать вот такого робота. Новый персонаж появится в списке спрайтов.

Робот

Следующая кнопка позволяет импортировать персонажа из файла. Для этого выберите любой рисунок с компьютера и он окажется в списке.

Импорт персонажа из файла

С помощью последней кнопки можно преобразовать фотографию с вебкамеры в спрайт.

Палитра блоков

Основная часть Scratch 2.0 – это палитра блоков. Здесь расположены «движение», «внешность», «звук», «перо», «данные», «события», «управление», «сенсоры», «операторы», другие блоки. Если нажать на любой из них, внизу появится список команд такого же цвета.

Палитра блоков

Любая программа начинается с вкладки коричневого цвета «события». С помощью блоков из нее задается момент, с которого спрайт начнет выполнять заданную программу. Обычно это команда «когда щелкнут по зеленому флажку».

События

Потом добавляются команды из вкладки «движение», «внешность», «звук», «управление». Для того, чтобы собрать блоки в единый скрипт необходимо перетащить их с помощью мышки в правую часть рабочего пространства и соединить друг с другом как кубики лего.

Сбор блоков в единый скрипт

Написание программы

Давайте попробуем написать простую программу. Чтобы было интересней выберем яркий фон, например, «underwater3» с подводной тематикой и спрайта-крабика, кота предварительно удаляем.

Устанавливаем сцену и выбираем спрайта:

  1. Кликаем мышкой на «файл».
  2. Выбираем из выпавшего списка «новый файл»Меню: Новый файл
  3. Кликаем левой кнопкой мышки по спрайту.
  4. Выбираем из списка «удалить» и удаляем кота.Удаление спрайта
  5. Заходим во вкладку «фоны».
  6. Нажимаем «выбрать фон из библиотеки».Выбрать фон из библиотеки
  7. Выбираем «подводный мир».
  8. Кликаем по вкладке «underwater3».
  9. Нажимаем «ОК».Подводный мир: underwater3

У нас появилась сцена с подводным миром, добавим сюда краба:

  1. Кликаем по «выбрать спрайт из библиотеки».
  2. Нажимаем на вкладку «животные» и выбираем «краба».Животные: краб

Теперь напишем первый скрипт, чтобы заставить краба пошевелится:

  1. Кликаем по вкладке «события» и перетягиваем блок «когда щелкнут по зеленому флажку» в область скриптов.
  2. Нажимаем на вкладку «движение» и перетаскиваем вправо блок «идти 10 шагов».
  3. Нажимаем на зеленый флажок и видим, как краб передвигается на небольшое расстояние.Передвижение краба

Скрипт – это сценарий для выполнения определенной программы, который пользователь создал в интерфейсе программы, в нашем случае в Scratch 2.

Увеличиваем количество шагов

10 шагов – это очень мало, на сцене краб сдвигается примерно на 1 см. Хочется более заметных перемещений. Наиболее простой способ увеличить число шагов – это стереть число 10 в блоке и написать вместо него «100».

Увеличиваем количество шагов: стираем 10

Увеличиваем количество шагов: пишем 100

Щелкаем по зеленому флажку и видим как краб передвигается сразу на середину сцены. Но почему-то это мало похоже на шаги, скорее на скачок. Попробуем реализовать другой сценарий. В «событиях» есть цикличный блок «повторить 10».

Цикличный блок: повторить 10

Вместо «10» можно вписать любое другое число. И если внутрь команды поместить блок «идти на 10 шагов» и нажать на флажок, движение краба уже будет более похоже на анимацию. Попробуйте реализовать этот сценарий.

Поместить блок внутрь команды

Создаем замкнутый цикл

Было бы хорошо, если бы наш краб двигался не останавливаясь, до нажатия кнопки «красный круг».

Кнопка "стоп"

Для этого нужно убрать из области скриптов блоки «повторить» и «идти 10 шагов». Потом перетащить вправо команду «всегда» и собрать вот такой скрипт:

Команда "всегда"

В идеале краб должен двигаться постоянно, но на деле он срывается за краем сцены и замирает. Нужно это исправить: останавливаем программу (нажимаем на кнопку «стоп») и возвращаем спрайта на место. Во вкладке «движение» есть блок «если на краю, оттолкнуться». Если вставить его в цикл «всегда», то краб уже не остановится, а будет двигаться бесконечно от края до края.

Блок "если на краю, оттолкнуться"

Соберите этот скрипт и запустите его. Получилось, краб добегает до края, поворачивается и снова движется.

Готовые проекты можно сохранять на компьютер. Для этого нужно нажать на «файл», выбрать «сохранить» и указать папку.

Сохранить готовые проекты на компьютер

Координаты и управление несколькими объектами

Как уже говорилось, для более удобного управления объектами можно пользоваться системой координат с осями X и Y. Точка (0.0) расположена прямо в центре сцены, в том месте, где при запуске программы появляется рыжий кот. В верхней части вертикальной оси Y (относительно 0) расположены положительные координаты, в нижней – отрицательные. Похожим образом дело обстоит и с горизонтальной осью X. Справа от центра находятся координаты со знаком (+), слева – со знаком (-).

Чтобы легче было ориентироваться на сцену можно добавить фон с системой координат. Для этого кликните по вкладке «сцена», потом «фоны» и «выбрать новый фон».

Добавление фона с системой координат

В открывшемся списке выбираем «xy-grid», он находится в самом низу страницы, и нажимаем «ОК». На сцене появится картинка с системой координат.

Выбор xy-grid

Прежде чем двигаться дальше щелкните по спрайту «краб», расположенному в левом нижнем углу экрана под сценой. Если этого не сделать работать с блоками не получится.

К прошлому скрипту можно добавить блок «перейти в x: y:» и выставить любые координаты, например, (200, -150). Создайте новый скрипт, нажмите на флажок и посмотрите, как теперь будет двигаться краб.

Добавление блока "перейти в x: 200 y: -150"

Для изменения скриптов достаточно потянуть мышкой вниз любой блок, вставить на освободившееся место новый.

Добавление новых объектов

Хочется, чтобы по дну моря двигалась еще какая-нибудь живность. Для начала верните на место предыдущий фон, кликнув по нему мышкой. Потом нажмите на «спрайт» и «выбрать спрайт из библиотеки». Из морских обитателей разделе «животные» есть несколько видов рыб, давайте выберем фиолетовую. Выделяем ее и нажимаем на «ОК». Если спрайты на сцене налагаются один на другой, то поменяйте их местоположение с помощью мышки.

Добавление спрайта фиолетовой рыбы

Теперь заставим нового персонажа двигаться. Можно не писать новый скрипт, а скопировать старый. Для этого щелкаем по программе правой кнопкой мышки, из выпавшего списка выбираем «дублировать» и переносим прилипший скрипт на рыбу.

Дублирование старого скрипта

Копирование старого скрипта

Чтобы объекты не двигались синхронно, в программке рыбы можно изменить координаты, например, указать (140, -140). Теперь можно запустить проект и посмотреть, что получилось.

Изменение скрипта фиолетовой рыбы

Давайте добавим еще один объект, например, морскую звезду. Скрипт для нее не будем копировать, а напишем новый. Для этого нужно будет в блоке «повернуться к указателю мышки» нажать на стрелку и выбрать «Crab». Потом составить для морской звезды вот такой скрипт:

Добавление скрипта для нового объекта – морской звезды

Запустите программу и посмотрите, что получилось. Рыба и краб двигаются по сцене, а морская звезда стоит в центре и поверчивается вслед крабу.

Запуск программы: рыба, краб и морская звезда

При изменении или составлении новых скриптов не забудьте переключаться между спрайтами.

Сохранение файла

Рисование

В среде Scratch 2 рисуют не только в графическом редакторе, но еще пером, мышью и клавиатурой, составляя для этого скрипты.

Рисуем пером

С помощью пера можно заставить спрайт двигаться, оставляя за собой след. Для составления программы нам потребуются зеленые блоки из раздела «перо» и фиолетовые «из раздела «внешность». Откройте новый проект и попробуйте нарисовать горизонтальную синюю линию с помощью вот такого скрипта:

Скрипт рисования с помощью пера

Команда «поднять перо» означает, что спрайт взял кисть и с этого момента за ним будет тянуться нарисованная линия. Соответственно после блока «опустить перо» рисунков не будет. В команде «установить цвет пера» программа обычно выбирает случайную расцветку.

Поменять расцветку пера можно следующим образом:

  1. Щелкните по квадратику с цветом.Квадратик с цветом
  2. Наведите курсор на желаемую расцветку на палитре блоков.Расцветка в палитре блоков
  3. 1 раз щелкните по нему левой кнопкой мыши и цвет изменится.Цвет изменился

Запустите программу, нажав клавишу «1» на клавиатуре и вы увидите, как кот пересекает сцену, оставляя за собой синюю линию. Если блок «показаться» заменить командой «спрятаться», то линия будет нарисована сама по себе, без спрайта.

Нарисовать равносторонний треугольник нам поможет вот такой скрипт:

Скрипт равностороннего треугольника

Повторить 3 раза – количество сторон треугольника, 50 шагов – длина стороны, 120 градусов – размер одного угла равностороннего треугольника.

Рисуем мышью

Для того чтобы рисовать, передвигая курсор по сцене, составьте вот такой скрипт.

Скрипт для рисования мышью

Запустите программу и проведите курсором мышки по сцене. Если все сделано правильно, то за ним будет тянуться нарисованный след. Обратите внимание, в этом скрипте мы использовали новый блок из раздела «управление» со сложной конструкцией «если, иначе». После «если» команда выполнится (опустится перо) при выполнении заданного условия (мышка нажата). При его несоблюдении перо рисовать не будет.

Рисуем клавиатурой

Клавиатурой можно рисовать с помощью стрелок. Для каждой из клавиш необходимо составить персональные скрипты.

Скрипт рисования клавиатурой

Но если их запустить, ничего не произойдет. Для того, чтобы начать рисовать нужно написать программку для пера:

Программа для пера

И еще можно сделать скрипт для очищения сцены, на случай, если не понравится рисунок. Для его запуска будем использовать клавишу «пробел».

Скрипт для очищения сцены

Разместите все эти программки в области скриптов одну под другой, щелкните по флажку и попробуйте рисовать стрелками на клавиатуре.

Пишем простую игру

Простая игра: мины

Давайте попробуем написать простую игру «Котенок на минном поле». Задача персонажа пересечь минное поле и благополучно добраться до финиша. Если побъект наступает на мину, он взрывается и игра начинается сначала.

Рисуем спрайты

Вначале нужно сделать мины:

  1. Нажмите «нарисовать новый спрайт».Кнопка "нарисовать новый спрайт"
  2. В открывшемся редакторе выберите серый цвет.Выбор серого цвета
  3. Нажмите на эллипс.Выбор эллипса
  4. Выберите закрашенную фигуру.Выбор закрашенной фигуры
  5. Выберите инструмент «линия».Инструмент "линия"
  6. Увеличьте ее толщину.
  7. Нарисуйте взрыватели.Взрыватели
  8. Переименуйте костюм в «просто бомба».Переименовывание костюма

У мины должно быть два костюма: обычный и взрыв.

Обычный у нас уже есть, осталось нарисовать «взрыв»:

  1. Нажмите на «нарисовать новый костюм».Кнопка "нарисовать новый костюм"
  2. Выберите инструмент «кисть».Инструмент "кисть"
  3. Нарисуйте взрыв используя красный, желтый и серый цвета.
  4. Переименуйте новый спрайт в «взрыв».Спрайт "взрыв"

Два костюма для мины готовы. Осталось создать спрайт «финиш»:

  1. Нажимаем «нарисовать новый спрайт» и выбираем инструмент «прямоугольник».Инструмент "прямоугольник"
  2. Кликаем по любому цвету.
  3. Нажимаем на «закрашенный прямоугольник».Закрашенный прямоугольник
  4. Изображаем прямоугольник в редакторе.Рисуем прямоугольник
  5. Теперь конвертируем полученную картинку в векторную графику.Конвертирование в векторную графику
  6. Выбираем «текст».Инструмент "текст"
  7. Измените цвет на красный и напишите в прямоугольнике английскими буквами слово «finish».Слово "finish"

Русские буквы в Скретч 2 недоступны, поэтому не забудьте перед написанием переключить раскладку.

Пишем скрипты

Составьте для кота вот такие скрипты:

Скрипты для кота

Для управления котом используются стрелки. При соприкосновении с миной, которая записана как спрайт 3 в скрипте, кот исчезает.

Для мины пишем вот такую программку:Скрипты для мины

В начале игры мина примеряет костюм «просто мина», а после соприкосновением с котом (спрайтом 2) она переодевается в «взрыв» ждет 1 секунду и исчезает.

Теперь пишем скрипт для финиша:

Скрипт для финиша

Чтобы посмотреть, как работает новый блок таймер, пройдите котом с помощью стрелок к финишу и коснитесь таймера, на котором же появятся бегущие секунды. Еще один нюанс – по правилам этой игры нужно коснуться финиша и тут же отойти назад, только после этого секундомер остановиться. Цифры, которые появятся в этот момент – это и будет ваш результат.

Таймер

Проверьте, правильно ли работают скрипты. Пройдите котом по полю и заденьте мину. Если после этого появился взрыв и спрайты исчезли, то вы все сделали правильно.

Проверка игры

С одной миной играть не интересно, давайте добавим еще парочку. Это можно сделать с помощью функции «дублирование». Для этого кликните по мине правой кнопкой мыши и выберите дублировать.

Функция "дублирование"

Повторите операцию еще раз. Теперь у нас есть спрайт 4 и спрайт 5.

Новые спрайты

Разместите все мины на сцене таким образом, чтобы коту было тяжело пройти к финишу.

Размещение мин на сцене

У нас стало больше бомб и теперь нужно дописать скрипты, так как кот реагирует только при соприкосновении со спрайтом 3. Легче всего это сделать продублировав часть скрипта:

  1. Нажмите на кота.
  2. Кликните по вкладке «скрипты».
  3. Правой кнопкой мыши нажмите на блок «если» и выберите «дублировать».Дублирование части скрипта

Дублировалась вот эта часть:

Продублированная часть скрипта

Приклейте ее под блоком «Если». Должно получиться вот так:

Совмещение скриптов

Замените во втором блоке «если» «спрайт 3» на «спрайт 4».

Условия "если"

Повторите операцию еще раз, но теперь в последнем блоке «если» укажите «спрайт 5».

Повтор операции "если"

Все, игра готова. Щелкните по зеленому флажку и доведите кота до финиша.

Плюсы и минусы программы

Среда программирования Scratch имеет массу положительных качеств:

  • Простой интерфейс, в котором легко разобраться.
  • Красочный дизайн.
  • Большое количество готовых объектов.
  • Проект можно использовать для выполнения множества разноплановых задач (рисовать, создавать игры, интерактивные уроки).

Похожие среды программирования

Полноценных замен Scratch не существует. Но есть несколько похожих приложений, с помощью которых можно изучить программирование.

Альтернатива Scratch:

  • Android App Inventor – от Google, с похожим на Scratch интерфейсом.
  • BYOB/Shap – это тот же самый Скретч, но переписанный на JavaScript.
  • DesignBlocks – онлайн игра, обучающая программированию.

Скачать приложение

Scratch offline editor – интересная и удобная среда программирования со множеством возможностей. Для более удобной работы в приложении после загрузки на компьютер рекомендуется выбрать русский язык.

Название:Scratch
Операционная система:Windows 7, Windows 8, Windows 10
Язык программы:Русский
Лицензия:Бесплатно
Оценки:
Скретч
4.4 (88.57%) 14 чел.

Официальную версию программы можно скачать бесплатно с нашего сайта по прямой ссылке:

Скретч скачать русскую версию

Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: